Les Enfants du Phénix
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 La caverne du Repaire de Gruul

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Alde
Volubile
Alde


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MessageSujet: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul EmptyLun 21 Avr - 13:45

En attendant de mettre les strats du Haut-Roi Maulgar et de Gruul le Tue-Dragon (pour éveiller certains à la connaissance et rafraîchir ceux qui en ont besoin Razz), voilà déjà la composition idéale du raid (évidemment comme d'habitude, on s'adaptera La caverne du Repaire de Gruul 75695 ):

- TANKS: 2 gros tanks minimum (war spé def de préférence) et un 3ème qui peut se prendre quelques claques
- HEALERS: au moins 6, répartis dans toutes les classes de heal
- DPS CAC: le moins possible (désolée les cac, on vous aime La caverne du Repaire de Gruul 0060 ), 4 ou 5 max
- DPS DISTANCE: tout le reste, avec dans l'idéal
. 1 Mage stuff endu/touché pour Krosh Brasemain, le mage de Maulgar
. 1 Hunt voire 2 (c'est mieux !)
. un max de mages et de démo


Voilà, histoire que tout le monde ait une vue d'ensemble du pourquoi du comment les groupes sont faits de telle ou telle manière Wink !
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Alasthor
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MessageSujet: Re: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul EmptyLun 21 Avr - 16:15

T'as oublié le druide heal pour tanker le chaman, et au moins un pretre au heal pour fearward sur l'ours qui tankera maulgar.

Et attention (a mon humble avis) 6 heals c le grand max pour gruul, sachant que cette instance mise avant tout sur le dps Wink et la reactivité de ces derniers bounce
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Alde
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MessageSujet: Re: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul EmptyLun 21 Avr - 17:45

C'est moi ou j'ai bien écrit "répartis dans TOUTES les classes de heal" ? La caverne du Repaire de Gruul 557969

Et puis, c'est bien indicatif, c'est le raid leader qui décidera de la compo, as usual Wink
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handmousemaster




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MessageSujet: Re: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul EmptyLun 21 Avr - 18:00

4 ou 5 DPS.... glurps..... handrogue prie pour qu'il soit pris, se met à plat ventre et supplie le chef de raid Koba / Alde / autre (rayer les noms inutiles) de le prendre, surtout que cette semaine là sa copine n'est pas là et qu'il peut donc être un no-life tous les soirs pendant une semaine et un week end ^^
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Alasthor
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MessageSujet: Re: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul EmptyLun 21 Avr - 18:20

Tiens j'ai du temps devant moi je vais me rendre utile :

Les choses bonnes a savoir chez gruulinou

Les trash :

2 types differents : le war et le pretre. Tous deux des ogres , comment les reconnaitre? le war a une grosse hache et pas de mana ; le pretre a un baton et de la mana.

Le war : _ il frappe en coup blanc toutes les 2 sec (3 sec avec coup de tonnerre) une claque ridicule pour un tank, mortelle pour un tissu.
_ Il cleave (coup de hache circulaire qui touche 3 joueurs presents face a lui) a 8k de base. (12k critique, environ 3k sur war, 4.5k crit)
_ Il charge toute personne se trouvant a plus de 5m de lui, lui infligeant 8k de degats et enchainant directement une grosse baffe a 8k pour bien finir le travail, la charge reset totalement l'aggro du mob.
Et c'est tout!

Donc comment s'en sortir sans mordre la poussiere : une seule personne face a lui : son tank.
Tous les autres : casters, healers, etc... au cac dans son dos. Si une seule personne ne respecte pas ça, d'une part elle mourra, et de 2 ça mettra une pagaille monstre ^^
Cumuler les debuffs reduisant sa pa et sa vitesse d'attaque, ne pas depasser l'aggro du tank.

Quand 2 war ou 3 (maximum) , le raid en boule, et les tank positionnent leur mob en sattelites autour du raid, de façon a ce qu'aucun mob ne fasse face au raid, et qu'aucun tank ne soit au dela des 5m de chaque mob.

Le pretre : _ Il met des coups de batons blancs a 5k
_ Il pose des mots de douleur qu'il est bien plus efficace de dispel que d'essayer de soigner !
_ Il fear toute les 20 sec jusqu'a 5 cibles au cac
_ Il pose des renov instantanées sur lui uniquement
_ Il cast en 2 sec un sort de soin qur lui ou une cible allié qui soigne 75% des pv.

Comment s'en sortir sans crever : poser un gardien de peur sur le tank de chaque pretre. les pretres heal, ciblez le mob et non pas le tank pour healer, de façon a dispell efficacement les mots de douleur et les renov.
Les casters n'approchez pas a moins de 10m, pour eviter le fear qui engendre une perte de dps. Les mages , gardez le doigt sur le contresort, les voleurs etant souvent fear et le coup de bouclier du war pouvant rater.
Poser obligatoirement une malediction de langage, effet garanti !


Les boss (seulement 2 Crying or Very sad )

Maulgar et ses 4 potes :

Le pretre : _ Il tape au baton, moins fort que me grand mere, et tres lentement.
_ Il incante un sort de soin en 2 sec qui soigne une cible alliée (si on le focus en premier ce sera lui) et la soigne de 50% de ses pv.
_ Il peut se proteger avec un bouclier qui empeche de casser les sorts, qui absorbe 20k pv avant d'etre dissipé , qui est dispellable. Une fois sous cette bulle, il incante en 3 sec un sort de soin de groupe, qui soigne chaque boss de 75% de ses pv.
_ Il se renov, lui uniquement


Pour le vaincre : malé de langage obligatoire, un pretre ombre veille a le dispel tres rapidement si renov ou bubulle. Le tanker avec un war fury, un voleur ou n'importe qui, preference pour le warfury biensur. Garder le doigt sur les coups de boucliers, coup de pieds, contresort, fleche baillon etc, tout en veillant bien a ne lacher ce sort qu'a la fin du cast, pour etre sur que la bubulle n'annule pas les effets d'interruption.

Le chaman : _Il envoie des eclairs à 2k toutes les 2 secondes
_ Il ejecte toute personne se trouvant a moins de 20m de lui
_ Il sheep la premiere cible sur sa liste d'aggro toutes les 20 sec


Pour le vaincre : La malé de langage est un plus non negligeable, mais pas indispensable. Il existe plusieurs manieres de le tanker, la plus efficace est le druide heal. Un pull instantané a l'eclat lunaire, forme d'arbre pour devenir insensible a la transformation, on se cible et on se soigne. C'est simple et ça n'utilise qu'une seule personne (la plupart des strats utilisent 2 hunt et un ou 2 healers pour cet add)
Des que le pretre est mort, tous les dps DISTANTS passent sur le chaman et le degomment a + de 20 m de lui.

Le demoniste : _ Il tape au baton à 3k.
_ Il fait un voile mortel (fear inevitable indispellable de 5 sec qui inflige des degats pdt ces 5 secondes, degats qui rendent des pv au demoniste) sur la premiere cible de sa liste d'aggro toutes les 20 sec.
_ Il invoque regulierement un chasseur corrompu qui a bcp de pv et tape fort, silence etc... bref , une saloperie, qui peuvent etre 2 maximum.

Pour le vaincre : 2 tank qui seront fear alternativement, qui devront courir indefiniment, poser un max de fracass / frappe hero avant d'etre fear a nouveau. Un healer qui gere ces 2 tank simultanément. Et un demoniste qui joue avec les chasseurs corrompus.
La male de langage peut aider, sans etre obligatoire toutefois. Mais le temps d'incantation d'un pet est deja tres long, la male de langage offre un repit aux tank et a leur heal non negligeable.
Le demo chargé des pets devra l'asservir rapidement, et aller l'envoyer rapidement dans les pattes du mage, afin qu'il se fasse cramer la face, ce qui soulagera le heal concerné. Prevoir une vingtaine de fragments d'ame minimum au cas ou ça tourne mal. S'il traine et se fait deborder (ce qui n'arrive pas avec male de langage) il peut choisir d'en maintenir un sous ban, et de jouer seulement avec l'autre.
Des que le pretre est mort (1er boss) tous les dps CAC foncent sur le demoniste et l'achevent.


Le Mage : _ Il dispose d'un buff qui reduit tous les degats subis de 75%, qu'il raffraichit toutes les 30 sec.
_ Il cast des boules de feu en 3 sec, qui frappent a 9K, 12K crit
_ Il incinere cruellement toute personne se trouvant a moins de 20m de lui avec une vague explosive, qui inflige 10k et ralentit la vitesse de course de 50%
_ Il dispose d'une penetration de 360, ce qui implique que la RF contre lui ne sert strictement a rien


Pour le vaincre : male de langage quasi obligatoire. Le seul personage capable de tanker ce boss sans monopoliser tout le heal du raid est un mage. Il doit disposer d'au moins 6k pv (2 boules de feu critiques consecutives sans heal pendant 12 sec ) et d'un score de toucher approchant au mieux les 16% = mage spé arcane recommendé. Pour pouvoir tanker il doit imperativement voler le buff du boss, ce qui le protegera enormement pendant 30 sec. s'il oublie de le faire, le wipe est inevitable. Il ne doit pas s'approcher du boss, ni le faire venir a lui avec un contresort par exemple. Ce boss doit rester fixe sinon il fait un carnage dans le raid. Il a besoin d'un seul healer, qui doit caster tres rapidement (paladin ou chaman ideal).
Une fois que le chaman sera mort (2eme assist des casters) tous les dps DISTANTS passeront sur le mage, meme si le demo vit encore. LES CORPS A CORPS SONT INTERDITS SUR LE MAGE. Essayez et vous comprendrez Wink



Pour finir, Maulgar : _ Il frappe moyennement fort a coup de masse toutes les 3 sec (4.5 avec coup de tonerre)
_ Il cleave regulierement assez fort
_ Il lui arrive de temps en temps de faire la toupie pendant 10 sec, decoupant en fines lamelles tout ce qui se trouve a 10 m de lui (3k toutes les 2 sec si je me souviens bien)
_ En dessous de 30% pv il fear son tank regulierement
_ S'il arrive a fear son tank, il chargera dans le raid pour y faire un tourbillon mignon et rependre nos cervelles aux 4 vents.
_ Il est tauntable, merci blibli !


Pour le vaincre : Il faut le laisser trankil avec son tank (ours de preference) et ses 2 healers (car trop couteux en mana si un seul heal) tant qu'on a pas tué tous ses potes. Il faut reduire sa pa et sa vitesse d'attaque le + possible quand on se met a le taper. Les cac doivent etre reactifs et s'enfuir lors des tourbillons. Il doit etre tanké contre un mur non pas parce qu'il bump, mais juste pour reduire la zone d'effet de son tourbillon (et peut etre pour emousser sa masse, a tester Rolling Eyes ) Si par malheur son tank est fear, des tank de substitut ont pour mission de se placer dans le raid et de le recuperer rapidement afin de le replacer . Le coup railleur pour cette manoeuvre est bien plus efficace que la provoc, n'oubliez pas de vous proteger lors de son transfert, le pepere fait mal en fin de vie Razz


Les 2 difficultés de ce combat :

Le PULL ! Il doit etre precis et impeccable, on a 6 tank qui doivent etre aware (2 wardef, un druide heal, un warfury, un ours et un mage) et leurs 4 heals egalement tres attentifs a ne pas prendre l'aggro lors du pull. Le warfury n'a pas besoin de heal et le druide se soigne seul. Les demos doivent veiller a leurs male respectives et les rafraichir avant toute chose, ça simplifie enormement le combat.

Le PLACEMENT : en lisant ce qui precede, tout ceci est evident : On veille en priorité absolue a etablir un noman's land autour de maulgar, du mage et du chaman, et a les maintenir immobiles le + possible. On tue le pretre et le demoniste a l'ecart de ces 3 affreux, a 2 endroits differents si possible, ce n'est pas imperatif. Attention au groupe chargé du demoniste (2 war, leur heal et 1 demo) a se replacer en permanence, et ne pas se laisser perturber par cette debandade aleatoire. Cet add est le plus coriace a maitriser, c'est un coup de main a prendre, basé sur la confiance envers les autres.

Pour les 1ers essais, un heal de raid supplementaire apporte du confort, bien que face a une vague explosive ou un tourbillon il ne pourra pas faire grand chose, il pourra au moins soigner les petits bobos et reconforter les dps. Un hybride suffira amplement, avec son stuff dps (paladicte, chamelem ou hibou) . Eviter de faire healer un pretre ombre. Au fur et a mesure des try, enlever ce heal pour le faire dps, afin d'obliger tout le monde a prendre le reflexe pierre de soins ou bandage, ça entraine pour gruul et la suite des raids.




GRUUL le tout moche !

Un boss tout basique qui demande 2 choses : des reflexes et du dps.

Contrairement a maulgar, gruul est un boss "contre la montre". En effet il faut agir vite et proprement.

_ Il gagne un buff toutes les 30 sec, qui augmente sa puissance d'attaque. ce buff s'additionne, a 10 stacks (5 min de fight) ça commence a chauffer pour les healers et les tanks. A 16 stacks (8 min) on peut remballer c'est impossible.
_ Il met des coups blancs tres lents mais tres violents, et de + en + fort.
_ Il dispose d'un "ecrase" , coup en melee qui ne tient pas compte de l'armure du tank, mais heureusement independant de sa puissance d'attaque. C'est souvent ça qui tue, car il le pose quand il veut et ça survient souvent juste apres une enorme baffe.
_ Il silence de zone absolument tout le monde (on peut y resister toutefois grace a des talents)
_ Toutes les minutes, il va faire un heurt terrestre : ce sort est complexe : il va projeter tout le monde dans des directions aleatoires, sans provoquer de degats, ni de chute.A la reception, vous allez etre ralentit de 20% par seconde jusqu'a immobilisation. Puis il va frapper le sol afin de nous liberer. Lors de la liberation, chaque joueur va infliger 2500 pts de degats a chaque joueur qui se trouve a moins de 5 m de lui. Si dans votre aire de 10 m de diametre vous avez 4 personnes, vous prenez 10k
_ Il provoque toutes les 10 sec un eboulis qui dure 15 sec et qui va infliger des degats proportionnels a la pa du boss a tous ceux qui se trouvent dessous. Ce sont des dots qui tic toutes les 3 sec. Au debut c'est 2k/ 3 sec, a la fin c'est 6k !!! Ces degats sont simples a eviter il suffit de bouger, et pour bien maitriser ce fight il est indispensable d'y veiller.
_ Pour finir il se retourne toutes les 10 sec sur le 1er cac derriere le tank sur sa liste d'aggro et lui colle une grosse baffe, rien de bien mechant toutefois.


Bon vous allez me dire ça fait bcp ! Mais en fait il suffit juste de noter ce qui vous concerne :

En tant que dps : je me place toujours relativement eloigné de mes camarades, et je veille aux eboulis. Lors du heurt terrestre, a la reception, si personne autour de moi je ne bouge pas ! Et avant de bouger si je dois le faire je veille a ne pas m'approcher de quelqun. (la vue de dessus est mon amie). Je m'efforce de maintenir un dps soutenu et puissant, pendant au moins 5 min. Tout depend de ma survie.

En tant que healer : je me tient a la tache qui m'a été confiée sans faire de zele, je protege ma cible et moi meme. J'utilise au maximum les soins sur la durée, en prevision du silence de zone. Je cast le + rapidement possible de façon a etre mobile. J'adapte mon heal au fur et a mesure du combat, rien ne sert de bouriner au debut pour manquer de mana a la fin !

En tant que tank : je sers les fesses, la vache ça pique ! Je monte l'aggro la plus monstrueuse possible, mes amis envoie la sauce derriere faut assurer !!!



Aux attrib heal : un seul heal du debut a la fin sur le mt2 , cette personne sera chargée de remettre full vie en 10 sec avec un minimum de mana son tank, et de veiller a ne pas mourir.
3 heal ou 4 maxi sur le mt1 , qui doivent caster le plus rapidement possible et en maintenant en permanence les hots (soins sur la durée ) . Pensez bien que vous etes plusieurs sur le coup, rien ne sert de healer a 6k (4x6k = 24 k en 2.5 sec, c'est beaucoup trop fort et beaucoup trop lent) , mais a 3k en 1.5 sec ou 1 sec (4x3k = 12k , impeccable). pensez a etre bien repartis de façon a ne pas avoir a eviter un eboulement tous en meme temps (= mort du tank, mort du raid) . Attribuer un bubulleur au dela des 10 buffs, pour optimiser la survie du tank. (un pretre ombre est ideal pour cette tache)


Les tanks : le mt1 aura pour mission de monter au max son aggro et de se proteger le mieux possible au dela des 5 min (10 buffs) Il ne pourra faire que ça (c'est deja bcp ^^) il incombe donc a un war au cac de veiller constamment au cri demoralisant et au coup de tonnerre. ça peut paraitre con mais c'est d'une importance majeure.
le mt2 devra se preparer toutes les 10 sec a recevoir la claque de sa vie sans broncher, et a monter suffisemment d'aggro pour surpasser les dps cac (pas les casters)


Voila la seule difficulté sur ce combat c'est de survivre, de faire attention a son positionnement en permanence , tout en faisant du gros dps. Pour cela n'oubliez pas votre score de toucher ! en effet c'est un world boss, considéré comme un lvl 73 il a 17% de chances de resister a vos attaques. Le maximum de toucher cependant est 16%, car le dernier % est incompressible. Donc inutile de depasser les 16% de toucher.

La caverne du Repaire de Gruul 662199 Merci d'avoir lu, interro orale et travaux pratiques le 30/04/08 !
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Alasthor
Volubile
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MessageSujet: Re: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul EmptyLun 21 Avr - 18:23

Hop double post pas vu la suite ! pardon alde t'as raison j'avais pas vu Wink

Et oui biensur le (ou les ) lead(s) décideront, je vous decrit juste l'approche la plus ludique et efficace selon moi, il existe enormement de manieres differentes de torcher cette instance, toutes ayant fait leurs preuves Wink
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MessageSujet: Re: La caverne du Repaire de Gruul   La caverne du Repaire de Gruul Empty

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